domingo, 4 de dezembro de 2022

Dossiê CRIATIVIDADE



O aprendizado lúdico como um jogo entre o Eu e o Outro



Marcelo Bolshaw Gomes1



'Aprendizado' é a prática e produto de aquisição e assimilação de ganhos simbólicos nas relações entre Eu e Outro. Por 'simbólico' entendo não apenas o conhecimento mas também a sabedoria; não apenas a informação mas também a incorporação de habilidades e o desenvolvimento de competências. 'Simbólico' também representa visibilidade, status, prestígio. O que, de modo secundário, também se aplica a ideia de aprender, como resultado de nossas interações. O aprendizado simbólico é a aquisição de repertório e da prática de performance. O jogo ensina a saber perder e a saber ganhar, a saber se colocar no lugar do outro, seja do ponto de vista interpessoal ou do intercultural, o jogo ensina a capacidade de adaptação e de diálogo.

Porém, o brincar, o lúdico é anterior ao outro. Benjamin, Winnicott e outros falam da relação entre eu e brinquedo como uma preparação para o outro. Muitos pensadores de ensino tradicional consideram que o começo do aprendizado começa o letramento e as quatro operações, que a socialização da escola estabelece o final da zona de conforto infantil. O aprendizado torna-se sério e sem graça porque exige concentração contínua e disciplina corporal. Jogar é uma prática mista entre brincar e aprender.

E 'jogar a dois' (ou mais) é simular uma situação hipotética através de disputa simbólica. A socialização e a criatividade são estimuladas ao máximo pela dinâmica cooperação/competição. O que nos leva a pensar que o verdadeiro objetivo de jogar é desenvolver a criatividade.

Mas, o jogar também é uma prática de ganhos simbólicos em relações entre eu e outro. Nesse caso, não se trata de vencer o outro em uma competência específica, mas também de se colocar no lugar do outro, de aprender a se comportar diante dos ganhos e das perdas da vida. Para que exista a competição entre o eu e o outro, antes deve existir cooperação para pactuar regras. Assim, o jogo é cooperação e competição ao mesmo tempo. A teoria matemática dos jogos e Bourdieu são metodologias para pensar os atores sociais como jogadores, mas de forma descontextualizada, sem os cenários culturais que dão sentido a esse 'jogo social' das instituições.

Em nossa perspectiva, a pós-história ou pós-escrita está, através dos meios de comunicação, resgatando a ludicidade dos jogos anteriores à escrita e produziando a 'gamificação das relações sociais e das interações'. A gamificação acontece dentro das instituições quando o modelo do jogos passa a organizar outras práticas sociais. A gamificação do aprendizado faz parte de transformarmos nossas vidas em aventuras de risco. O aprendizado das relações dentre o eu e o outro está se configurando como uma Jornada existencial. Para alguns a jornada do herói; para outros, da heroína.

No âmbito da disciplina Oficina de Redação Criativa (COM0280) do curso de jornalismo da UFRN, estudamos as várias reflexões sobre o lúdico, os jogos e a gamificação. No semestre passado, lemos a coletânea organizada pela professora Lúcia Santannella sobre Gamificação. Nesse segundo semestre escolhemos fazer um seminário sobre os livros do prof. Marcos Nicolau sobre LUDOSOFIA e a tese de Tadeu Rodrigues Iuama: Ludocomunicação: um contraponto crítico-propositivo à gamification, observado a partir da participação em larps.

Além da apresentação dos trabalhos, os alunos redigiram individualmente textos criativos sobre suas leituras.


TEXTOS

AUTORES

JOQUEMPÔ: brincar, um estilo de vida

Marina Layssi de Souza Silva

O processo criativo na ludocomunicação

Ana Luiza S. Rosewarne

A criatividade e os jogos

Karen Edyanne

Ludoaprendizagem desplugada

Thaís Medeiros Fernandes

A arte de transformar a caixa

Marylia Sousa Sarmento

Joalison Andrade Rocha

Introdução à criatividade

Rayssa Cristina Coelho dos Santos

Gamificação

Antônio Marcos da Silva

Pedagogia neurocriativa

Jason Nascimento de Andrade Junior

Razão e Criatividade

Joana Mercedes Paino Ribeiro

Criatividade na vida

Ana Carla Lobo do Nascimento



Referências pesquisadas



IUAMA, Tadeu Rodrigues. Ludocomunicação: um contraponto crítico-propositivo à gamification, observado a partir da participação em larps. Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Pós Graduação em Comunicação da Universidade Paulista, São Paulo, 2020.


NICOLAU, Marcos. Dezcaminhos para a criatividade. 2. ed. João Pessoa: Ideia, 2018a.

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Introdução à criatividade. 2. ed. João Pessoa: Ideia, 2018b.

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Ludosofia: a sabedoria dos jogos, 2ª ed. João Pessoa: Marca de Fantasia, 2018bc.

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Razão e criatividade: tópicos para uma pedagogia neurocientífica. 3. ed. João Pessoa: Ideia, 2018d.

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Games e gamificação: práticas educacionais e perspectivas teóricas. João Pessoa: Ideia, 2019.

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Ludoaprendizagem desplugada: pensamento computacional com jogos de tabuleiro no ensino fundamental. João Pessoa: Ideia, 2021.


1Professor titular em Estudos da Mídia da UFRN.

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